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第二十八章 节奏天国(1 / 1)

电子游戏的制作过程,基本上是走一个从零散组织,到专业化的过程。

当然了,在后来大作化之后,独立游戏人和独立游戏这个概念有兴起来了。毕竟,不是所有的玩家,都喜欢玩大作。

相对来说,大作玩起来都会比较累,而那些轻量级的作品,就会受到玩家们的欢迎了。

当然,九十年代,独立游戏制作人,不能说没有,但是绝对不多。因为,他们没有渠道发行游戏。

不像是后来的网络时代,可以通过网站发布游戏,甚至还可以通过众筹来筹集资金。

当然了,变向的东西还有,那就是千叶游戏的““游戏未来””计划。这个计划每年都能发掘出一些有着自己想法的游戏人才。

说是电子游戏时代的科举也不为过了。

这些参与游戏制作的人,有可能之前只是一名玩家,有可能之前只是一个渺小的游戏制作者。

不过,在大赛上取得名次之后,他们接下来在电子游戏的生涯上,都会变得前途似锦起来。

这份荣誉,代表着他们的能力,代表着他们的实力,是他们去工作敲门砖。

前两届“游戏未来”,千叶游戏还还把所有的获奖人员,纳入千叶游戏公司当中。大多数人都很愿意进入千叶游戏。

不过,随着千叶有希办的电子游戏专业大学的成熟,已经能够大批量稳定的提供专业的游戏人才。

所以,对于“游戏未来”这些基本上在某些方面缺项严重的人才,就不是那么太过追求了。

原本,林彦搞出“游戏未来”,很大程度上也是为了弥补当时公司缺少人才的窘境。

毕竟,一个公司,一家企业的扩张速度,和它所拥有的人才成正比。

千叶游戏如今的扩张,已经差不多达到了极限。因为,这个世界上几乎所有能够承受电子游戏的市场,都已经被他们占领了。

当然,整个过程有点粗糙,他们现在要做的就是在已经跑马圈地,圈下来的地盘上精耕细作,争取把每一个地块,都培养成一块沃土。

千叶游戏现在也已经朝一家国际大公司的方向转变,原本的外包贴牌的生产制度,如今也正在朝更加高端,更加科学的虚拟生产进军。

不过,想要玩转虚拟生产不是特别容易。这需要在全世界的范围内,有一个统筹。原先那些代工厂商,将会被当做是千叶游戏自己的车间群来管理。

有着统一的质量管理体系,统一的进货渠道,全世界范围内的物流运输的协调。这几乎是一个涉及了数十万人的协同工作,期间的管理难度真的很大。

想要做到不出错,就要让每一个部门的运营,都精确到秒。最多不能超过十秒的误差。

不然,整个系统就会出现许多问题。甚至,整体停摆也说不定。

千叶游戏负责这方面统筹的领导,基本上就算是原先是满头黑发,在这个岗位上呆个两年,基本上就是满头白发了。

这个过程实在是太费心力了,整个调度过程,总是有各种各样的问题发生。不过,由于这些年来,已经积累了许多经验,有了许多预案,碰到危机的时候,基本上都能找到相应的针对方案。

所以,整个过程也变得比较轻松,让坐在那个位置上的人,不那么劳累了。

千叶游戏的这套制度,如今被许多学校都作为案例,介绍个学生们。在他们看来,这是一个非常庞大,成功的运营体系。

甚至,在新主机的研发上,千叶游戏这边,都能做到数千人,在不同的时间,不同的地点,在全世界各地,一起工作公关难题。

电子游戏联盟的研发与他们相比,简直就是小巫见大巫。

实际上,千叶游戏单个工程师的能力,并不比电子游戏联盟强,甚至普遍还要差上一些。

但是到大规模集团作战,打群架的时候,千叶游戏工程师们的优势,就显现的酣畅淋漓了。

如今,千叶游戏已经摆脱了技术储备不行的危机了。已经有了关于未来五年左右的技术储备。

并且有未来两年,明确的规划图。

这些事情,看似简单不着边际,却是千叶游戏对于这近十年来工作的总结。

林彦在这个过程中也学到了很多,如今,他对于自己重生,所掌握的这些知识,已经不那么看重了。

也觉得自己不能因为这些东西,就看轻现在的人的智慧。这些年来,林彦见过了太多太多聪明人。

有的人他觉得自己都差的很远。能够看到这些人,林彦觉得这个世界,对于那些普通人真的很不友好。

就拿股-市来说,千叶游戏之所以现在都没有上市,就是因为,千叶有希和林彦都觉得股-市是一个赌场。

是一个有心算无心的地界。

那些普通人们,再怎么买卖股票,都不可能有这些背后操纵的大鳄赚的多。

再加上,千叶游戏本身并不缺乏资金。用不到上市融资的那些钱,所以,也就没有上市了。

如今,千叶游戏全球娱乐,除了还有两个国家的分公司,处于赔钱状态外,剩下的都在不亏本的前提下,做到了少部分盈利。

而且,这些部门,对于千叶游戏本身的拳头产品,游戏机的支持,也是很有力的。

在消费电子品这个行业,如今的千叶游戏都可以算是巨头了。

新的便携式掌上游戏机已经发布了,这台机器采用了彩色屏幕,以及支持单点触控的电阻屏。

还和许多公司合作,支持了多种音乐格式的播放。甚至,还能看一些小说之类的东西。

可以说,这台机器除了能够玩游戏外,也是能够为持有者,带来不同娱乐体验的设备。

更为重要的是,这台机器采用了充电电池,因此使用的成本也降低了许多。

因为,显示屏幕技术的进步,机身的总体耗电,也没有那么大了。

还有一个很有意思的应用,就是这台游戏机,可以进行短距离无线通信。

这个功能,除了能够让玩家之间,交换物品,一起游戏。还能够支持聊天。

算是一个原始版的附近的人吧。

也算是一个很有意思的功能。

林彦在这个上面也比较用心。

这个机器最多支持八个人的联机通讯,也就是支持群聊了。

林彦特意在这个模式里,加入了一个《你画我猜》的小游戏。

当然,有人问这个应用的使用场景在哪,毕竟,它并不能远距离聊天。

林彦笑的很灿烂的说道,就是在课堂上用的。在一个班级里,大家用着这样一个游戏机,一起偷偷摸摸的玩游戏,一定很刺激。

当然了,表面上是不会这么说的。毕竟,购买游戏机的人,很多都是家长,让他们知道,孩子们会在课堂上聊天不听课,就不妙了。

林彦想象中的这个技术,应该是在游戏机戴在身上,比如说步行去上学,就能够记录下所有遇到过的,同样携带这个主机的人。

能够和他们一起聊天。

这个技术最好是能够在“关机”的状态下有用。这样就能够造成许多浪漫的邂逅了。

他看了她一眼,她回眸一笑,生命突然苏醒。

这样美好的设想,甚至都能够当做一个很好的广告创意了。不过,这一切还是依赖技术的进步。

现在的技术,只能够做到这种类似蓝牙通讯的距离。

以后,或许掌机上,还会出现那种类似于陌陌或者是微信的软件也说不定呢。

到时候,玩掌上游戏机的宅男,全部变成了现充,这个画面太美,不忍直视。

事实上,最近林彦投资的几个实验室,搞出了几个第三代移动通讯技术的专利,已经申请成功了。

虽说,真正意义上的第三代移动通讯技术的手机,要到零七年,苹果推出后,真正意义上的智能手机的出现,才能股普及。

而如今,还在九十年代,就已经开始进行相应技术的储备了。

实际上,摩托罗拉能够在通讯领域获取超额的利润。也是因为他们储备了很多很多的专利。从虚拟通讯时代开始,到即将发展的数字通讯,都有他们的身影。

现在,能够拿着大哥大的人,看起来都是那么的有钱。毕竟,这玩意在美国的售价,都要四千美元一个。是妥妥的奢侈品。

能够拥有这个东西,基本上就表示着爷有钱了。

当然,林彦觉得它才傻大黑粗了,也就没有用它的动力。

因为,日本这面始终游离于世界主流技术体系之外,所以,这边对于虚拟通讯并不感冒。

最近开发出了一种低成本,基于电话网络的小灵通技术。只要在电话网络上,增加终端,就能够通讯了。

这套技术,应为其相较于模拟通话技术的低成本,迅速的被推广。

其实,还有的人在研究所谓的电力载波通讯。

输电线是现代文明社会里,必然会有的东西。如果,能直接用这些电线进行通讯,岂不是连电话线的费用都省了。

当然,想象很美好,这个事情,却还是需要突破的。因为,它过不了变压器那一关。变压器就相当于一个非常强力的过滤器,所有在这条线上承载的信息,只要一经过变压器,就会被削弱到不可用的状态。

还有就是因为技术这东西,不是因为成本低,就会被人所采用的。就算电力载波技术成熟,也不会有通讯公司,想要使用它的。

因为,用了它,就要服从于电力公司,就会失去主动权。谁会去这么做,鬼才会这么做。

很多技术,其实都是这样,实际应用的不一定是成本最低的。因为,资本有资本的需求。

林彦现在和那些合作的实验室,不光是在有关于游戏机的图像物理技术上的研究,还包括了许许多多通讯技术的研究。无线互联技术,也是他着重投资的一点。

无线网络这款的蛋糕确实很大,林彦不是想让千叶游戏转变成一家卖专利的公司,或者一家通讯业巨擘。他这样做,无非是为以后的游戏机做准备。

在他看来,他以后打算把掌上游戏机,变成一个轻量级的游戏设备,也就是那种智能手机。

不光有玩游戏,多媒体娱乐的功能,最重要的是,还能够通讯,能够打电话。真正的从一个“玩具”,变为一个有切实功能的产品。

林彦觉得在轻量级手机游戏这个市场上,有着很大的市场可为。在掌机这样一个小小的机器上,玩大型游戏本来就是一种折磨。

林彦认为,用来玩那些娱乐的,社交化的游戏,才是掌机的定位所在。

所以,在新掌机上,出现的游戏,就有一个非常鬼畜的《节奏天国》。

用着触屏以及按键,让玩家随着简单的节奏玩游戏。这个游戏的玩法简单,难度却不低,再加上逗趣的游戏画面,让许多人爱不释手。

这样的游戏,林彦才认为是掌机上应该出现的游戏。至于,《战神》之类的游戏,最好还是出现在家用机,或者是电脑平台上吧。

作为首发游戏,《节奏天国》其实是捆绑游戏,所主机有多少销量,这个游戏就会有多少销量。

销量并不能作为衡量这款游戏质量的标准,毕竟许多玩家们,就算不玩这个游戏,不喜欢这个游戏,因为捆绑的原因也会买。

但是,用户调查的反馈,却真真切切的说明,这款游戏的反对者很少,大多数人都觉得这款游戏很简单好玩。

摆脱了让人觉得麻烦的操作,真正的回到了游戏本身。

回到了游戏性本身,能够让人感到最纯粹的游戏乐趣。

九十年代,可以说是一个电子游戏蓬勃发展的年代。《节奏天国》的成功,让无数从业者,还有游戏制作公司,看到了一扇新世界的大门。

林彦也很喜欢这款游戏,因此,林彦的办公室里,市场的就冒出了那些简单的游戏声音。(未完待续。)

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